億級流量湧入》Delphi Digital 萬字報告速覽TON遊戲生態

Web3 遊戲領域中最惹人注目的莫過於 TON 生態。從 NOT 在沒有任何 VC 支持的情況下以超 10 億美元的 FDV 公平發行,到 Hamster Kombat 在 77 天內達到 1.42 億註冊用戶,TON 生態幾乎每週都有亮眼的成績。本文源自 Delphi Digital 所著文章,由 PANews 整理、編譯及撰稿。 (前情提要:搶進Telegram賽道!亞洲最大 TON 峰會「The Open Summit」8/6-8/8 降臨台北,全球TG生態齊聚重塑Web3新格局) (背景補充:硬核較量》TON、Solana 和以太坊,誰最有機會實現大規模採用?)   在在過去幾周裡,Web3 遊戲領域中最惹人注目的莫過於 TON 生態。從 NOT 在沒有任何風投支援的情況下以超 10 億美元的 FDV 公平發行,到 Hamster Kombat 在 77 天內達到 1.42 億註冊使用者,該生態幾乎每週都有亮眼的成績。 Telegram 憑藉其 9 億月活躍使用者(MAU)被譽為最大的 Web3 使用者通道。此外,Telegram 更安全、更能保護使用者隱私的特性,以及全球第五大、增長速度第二快的聊天工具的地位,使其成為了主流加密通訊應用。每個非美國使用者在 Telegram 上註冊時都會自動建立一個抽象加密貨幣錢包,使 TON 生態系統脫穎而出,成為推動 Web3 大規模採用的最有力「候選者」之一。 在本報告中,我們將深入探討社交遊戲,仔細觀察 TON 生態,探討 Telegram 在獲取使用者方面的獨特之處,重點介紹目前正在 TON 上開發遊戲的五個傑出專案,並解答有關 TON 生態此輪遊戲炒作是否具有實際意義的問題。 社交平臺與遊戲 2010 年代,網際網路已成公共產品,為網路社交中心的形成鋪平了道路。為了留住使用者並實現盈利,這些平臺開始將業務範圍擴展套件到遊戲、日常服務、電子商務等更多領域。 社交遊戲 2000 年代後期,社交平臺的使用者數量呈指數級增長,隨後,它們開始探索大規模娛樂方式,以留住儘可能多的使用者並實現盈利。遊戲易於傳播且具有高度可擴展套件性,同時又能為使用者提供長時間的沉浸體驗,為平臺帶來收入,自然而然地就成了社交平臺的首選。Facebook、Telegram 和微信就是很好的例子,它們都投入了大量資源來建立遊戲部門。大型平臺的優勢如下: 使用者可以訪問大量內容,充實其在平臺上的核心體驗。 遊戲通常與社交層搭配,鼓勵競爭和社交活動。 遊戲大多為休閒免費性質,因此容易上手、易於傳播、開發成本低廉且迭代速度快。 社交平臺擁有龐大的使用者群,與大多數遊戲工作室相比,發行能力要強得多。 遊戲為使用者提供了充足的沉浸時間,同時提供了深度消費潛力,提高了平臺的整體留存率和終身價值(LTV)。 Facebook 在遊戲方面的行動標誌著社交遊戲時代的開始,即使是簡單的小遊戲也能在數週內獲取數百萬的日活躍使用者(DAU)。這些社交遊戲生態的發展速度和規模的確令人印象深刻。Farmville 是 Zynga 在 Facebook 上推出的一款社交農場遊戲,推出兩個月後月活使用者就達到了 1000 萬,2010 年達到峰值,月活使用者約 8000 萬。甚至在推出三年後,該遊戲的收入仍佔 Zynga 全部收入的 20% 左右。 值得注意的是,這些遊戲的社交性質往往會使玩家群體集中在幾款大遊戲中。因為玩家通常會與朋友分享自己的遊戲成就或與其 PK,所以網路效應最終會將玩家引向 Candy Crush、Farmville 和 Zynga Poker 等少數大型遊戲,知名度較低的多數遊戲往往難以搶佔市場份額。 繼 Facebook 於 2010 年代初取得成功後,Discord 在該年代後期開始涉足遊戲領域。作為一款以遊戲為中心的聊天應用,Discord 的使用者群對遊戲內容充滿渴望,95% Discord 使用者的即時動態往往都在玩遊戲,因此,在應用內推出原生遊戲是再自然不過的事。然而,在 2018 年推出遊戲商店和遊戲庫後,由於成效甚微,Discord 很快就放棄了該計劃,並在 2019 年將重點轉向了 Nitro 訂閱。便捷貨幣化途徑的缺乏使得開發風險過高,限制了潛在收入和創新。 在 2020 年的疫情環境下,整個遊戲行業的使用者出現大規模增長,導致 Discord 使用者也隨之激增。於是,該公司將此視為擴大目標受眾的機會,計劃將使用者群體從遊戲玩家擴大到普通消費者。然而,四年後,Discord 因未能打入更廣泛的消費者市場而再次轉向,並承諾將回歸本源,再次根據遊戲玩家的需求訂製平臺。 微信:不止通訊 儘管大多數通訊應用隨時間推移都增加了短視訊和群組等社交功能,但通過遊戲等其他娛樂功能促進使用者參與及貨幣化的程度仍然有限。儘管遊戲開發商在這種環境下開發遊戲通常不會受到任何直接的阻礙,比如早期的 TikTok 遊戲,但由於缺乏適當的基礎設施和支付渠道,遊戲開發商面臨著挑戰和風險。由於遊戲行業利潤微薄,大多數開發團隊不會冒著不必要的使用者摩擦風險限制應用內購買(IAP)。 儘管 Facebook 遊戲已逐漸淡出人們的視線,但微信的壯大卻表明,社交應用與遊戲的交叉仍有巨大的發展空間。微信可以說是一個超級應用,使用者不僅可以聊天、打電話、還可以支付水電費、訂餐、預訂出國旅行等。 80% 的中國公民每月使用該應用,平均每天在微信上花費的時間約 80 分鐘。相比之下,約 37% 的美國移動網際網路使用者每月至少使用一次 TikTok,平均每天在該應用上花費的時間約為 58 分鐘。 2017 年,微信推出小程式,允許某些小型應用在微信內原生執行。不久之後,憑藉遊戲與社交平臺的天然契合度,微信小程式推出了最初的幾款微信小遊戲(由騰訊開發的第一方遊戲)。到了 2018 年,第三方開發者獲准接入該平臺,到同年年底,註冊的微信小遊戲已超 7000 款。 在接下來的幾年裡,微信推出了多項更新,支援更大規模的小遊…

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